În Scratch, programarea înseamnă să lipești blocuri ca într-un puzzle. Fiecare bloc este o instrucțiune pe care personajul („sprite-ul”) o execută. Hai să vedem cele trei concepte de bază:
O secvență este pur și simplu o listă de comenzi care se execută în ordinea în care le-ai așezat. De exemplu, dacă vrei ca pisica să meargă 10 pași, apoi să spună „Salut!” și apoi să se întoarcă, vei lipi blocurile:
mergi 10 pașispune „Salut!”întoarce-te cu 15 gradeImportant: ordinea blocurilor contează! Dacă schimbi ordinea, se va schimba și comportamentul personajului.
Uneori vrei ca un personaj să repete o acțiune – de exemplu, să meargă 10 pași de 5 ori. În loc să scrii de 5 ori același bloc, folosești un bloc de repetiție:
repetă de 5 ori (și înăuntru pui mergi 10 pași)Blocul repetă pentru totdeauna face ca acțiunea să se execute la nesfârșit – foarte util pentru animații continue.
O decizie înseamnă să verifici o condiție și, în funcție de rezultat (adevărat sau fals), să execuți una sau alta dintre acțiuni. Blocul principal este:
dacă ... atunci (poți adăuga și altfel)De exemplu: „dacă pisica atinge marginea ecranului, atunci întoarce-te; altfel, continuă să mergi”. Condițiile pot fi simple („atinge culoarea roșie?”) sau mai complexe („scorul este mai mare decât 10?”).
Sfat: folosește blocuri de la categoria Senzații (atinge culoare, atinge margine) sau Operatori (mai mare, mai mic, egal) pentru a crea condiții.
Ce vrem să facem: Pisica să meargă 10 pași, să se întoarcă la stânga, să meargă 10 pași, să se întoarcă la dreapta – și să repete totul de 3 ori.
mergi 10 pași.întoarce-te la stânga cu 15 grade.mergi 10 pași.întoarce-te la dreapta cu 15 grade.repetă de 3 ori și pune toate blocurile de mai sus în interiorul lui.Rezultat: pisica va face o mișcare de dans de 3 ori.
Ce vrem să facem: Pisica merge înainte, dar când atinge marginea ecranului, se întoarce și merge în cealaltă direcție.
când se dă click pe steagul verde (începe programul).repetă pentru totdeauna (ca să verifice mereu).dacă ... atunci.atinge marginea? și plasează-o în spațiul hexagonal al blocului dacă.dacă, adaugă întoarce-te cu 180 de grade (din Mișcare).dacă, adaugă mergi 10 pași.Rezultat: pisica merge înainte, iar când atinge marginea, se întoarce instant și continuă.
Ce vrem să facem: Dacă utilizatorul răspunde corect la o întrebare, pisica spune „Bravo!”; altfel, spune „Mai încearcă!”.
întreabă „Care este capitala României?” și așteaptă (din Senzații).dacă ... atunci ... altfel.răspuns = „București” (blocul =).atunci, pune spune „Bravo!”.altfel, pune spune „Mai încearcă!”.Rezultat: programul reacționează diferit în funcție de răspunsul tău.
spune înainte de mergi, personajul va vorbi înainte să se miște. Cum eviți: gândește-te la ordinea logică a acțiunilor, ca la o rețetă de gătit.repetă pentru totdeauna și nu ai nicio condiție de oprire, programul va rula la nesfârșit. Cum eviți: adaugă un bloc oprește tot sau folosește repetă de ... ori când știi exact de câte ori vrei să se execute.dacă ating culoarea roșie? fără să alegi culoarea corectă din paletă. Cum eviți: folosește instrumentul „pipetă” din blocul de condiție pentru a selecta exact culoarea dorită.Scrie răspunsurile pe o foaie sau încercă direct în Scratch – e cel mai simplu mod de a învăța!
Vrei exerciții pe lecția asta + AI care te ajută pas cu pas?
Cont gratuit — 20 întrebări AI/zi, exerciții nelimitate.